『或る夏の日々』制作ノート

◇どのようにして始まったか…… 昨年、音だけの世界、ボイスドラマが好きだと気がついたことは以前記した通り。 その後すぐにボイスドラマみたいなゲームが作りたいと思った。 このふわっとしたボイスドラマみたいなゲームという思いは明確な形を何も想像していなかった。 そしてまたふと思った。文字だけのテキストアドベンチャーゲームならボイスドラマと相性が良いのではないか これも詳細なシステムをイメージしていたわけではない。ただなんとなくそう思った。 それで、なんとなく夏休みの冒険的な内容がいいかなと思った。 こうして全てがふわっとして明確ではないまま、取り敢えず目に見える具体的なイメージが無いとアイデアが浮かばないなと思い、主人公や執事をプログラム的に配置し、セリフが表示されるようにした。 後は、会話が進展するようにする為にはプログラムの構造をどうするべきか、データをどのように持たせるべきかを逐次考えながら、まったく設計のない、どうなるかわからないプログラミングを始めた。まさにこのゲームプログラミングこそがアドベンチャーであった。 ダンジョンだけは前作のロジックを流用して初期から存在した ◇次々と気づいてしまう事実…… プログラミングを進めながら、同時に登場人物の状況に応じたセリフを考え、そしてセリフを考えながらキャラクター設定を徐々に固めるという感じで、全く何も無いところに点を描き、点から点につなぐように作業は進められた。 今まで、ここまで何も決まっていないプログラミングをした事はなかった。 どこまで作れば終わるのかも見えないし、どういうゲームになるのかもわからない。 ただゲーム内の夏休みが終わればゲームも終了するという事だけは決めていた。 でも、なんのゲームシステムとしての設計もなく、プログラムの構造も決まっておらず、データ構造も都度必要にかられて設計するという状況では何もかもが手間がかかった。 ゲーム内のすべての行動は専用のプログラムが組まれており、使い回しが殆ど無い。 状況に応じて会話を変化させるために、セリフとプログラムが密接になっており、データとプログラムの境目も曖昧であった。 7月に思いつき、8月に始めたプログラミングは、当初なんとなく8月中に完成させようなんて思っていたが、8月が終わってもなんの目処も立たない状況で、これはいつ終わるのだろうかという不安に...