『ごっつ三国』複数の通貨と不便の効能

はじめに

ごっつ三国の世界では通貨のような役割をするものが複数ある。
私はゲームを始めた直後からこの事が気になっていた。
第一に不便だし、要素が多ければ多いほどプレイヤーはその意味を理解するのに時間がかかるので不親切だとも思った。
通貨のようなものは金貨、金塊、龍の印、現金チャージ、他には各種ポイントがある。例えば闘技場商店は闘技場ポイントでしか購入できない。ポイントは遊べるモードが増えるたびに新たなポイントと商店が作られている。
現実世界では1円玉、5円玉、10円玉、50円玉、100円玉、500円玉、1000円札、2000円札、5000円札、1万円札があるが、100円玉10個と1000円札一枚は等価であり1000円札でしか買えないものとか、100円玉でしか買えないものってのは基本的に無い。
まぁ100円玉にしか対応していないアーケードゲームとか、ガチャガチャとかあるけども、1000円札を100円玉に両替してしまえば済む話。
100円玉を貯めれば逆に1000円札に両替することも出来る。
ところがごっつ三国や、同様の課金型のゲームにおいては複数の通貨が存在するのが当たり前となっており、その意味を理解するのに一苦労する。

金貨と金塊

金塊で金貨を購入する事は出来るが、金貨をいくら貯めても金塊を購入することはできない。
現実世界でも金塊は通常の通貨と異なるが、通貨で金塊を買うことも、金塊を売って通貨を手に入れることも出来る。
つまり、これはわざと不便にしているのだという事がわかる。
また以前記事にしたようにプレイヤーの行動を抑制している俵は金塊でしか買えない。
軍団戦に関係するものは基本的に龍の印でのみ買えるようになっているが、何故かものによって金塊でしか買えないアイテムも存在している。
始めはなんでこんな不便な仕組みをしているのだろうと思ったのだが、しばらくプレイしているとだんだん理由がわかってくる。
例えばガチャは武将ガチャとレア武将ガチャがある。(※)武将ガチャは金貨でキャラを手に入れる事が出来るが、レア度の高いキャラが出ることはない。☆1〜3しか出ないのである。
それに対してレア武将ガチャは金塊を使わないとならないが、☆3以上のキャラで全てのレア度のキャラが出る可能性がある。
※スペシャルとか皇帝はレアと同様で金塊が必要

ゲームを進行させる上で必要なスキルアップ等の育成は金貨が用いられている。
シナリオを進行させていくと手に入るのも金貨である。
つまりはゲーム内のメインの通貨は金貨だという事になる。
しかし、その金貨ではプレイヤーの立場を変えるようなレア度の高いキャラを手に入れることは出来ない。
プレイヤーの状況を変えるようなレア度の高いキャラを手に入れるためには金塊が必要であり、金塊は少量であれば毎日ログインしているだけで手に入るが、多く欲しいと思えば現金チャージで手に入れるしか無い。
つまりは課金を増やすための手段として、課金しないとレア度の高いキャラを手に入れるのが困難な仕組みにしているのである。
キャラの育成に必要な覚醒石は☆4以上のキャラを分解すると手に入るという仕組みも同じ仕組みの延長線上にある。
課金して金塊でガチャを行って、重複したり、プレイヤーの目的と違うキャラを手に入れたら分解して覚醒石にする。
こうする事で課金しているプレイヤーはどんどん育成が進み、無課金や微課金プレイヤーはなかなか育成が進まないという状況が生まれる。

古代の印

以前は超越覚醒+5(レベル100)で終わっていた育成上限が開放されて限界突破が可能になった、そのために必要な古代の印が追加された。
これは、それ以前に追加された龍の印とか青銅の印とは意味が大きく異る。
龍の印や青銅の印は金塊で購入できるので課金すれば簡単に手に入る。
それに対して古代の印は金塊で購入できない。(純銀の印や純金の印と同様)
古代の印パックといったパック商品を現金で買えば手に入るが、古代の印パックは月に2回しか買えない。

古代の印は金塊で買うことが出来ないという仕様はいくつかの意味があるのであろう。
1.金塊で購入できてしまったら以前と同様に重課金者はすぐに育成が終わってしまい、やる事が無くなってしまうので、それを抑える狙い
2.重課金者が有利になりすぎると無課金、微課金のユーザーが離れてユーザー数が激減しサービスの維持が困難になるとの判断からのバランス調整
3.逆の意味として、金塊は無課金、微課金でもちょっとずつ手に入るものを貯め込んでいればそれなりに貯められるので、そうした方法で古代の印を手に入れないようにし、課金を促す狙い
また、パック購入に回数制限があるのは際限なく課金して強化できなくする事と同時に、回数制限があるが故に今買っておかなきゃという強迫観念を植え付ける二つの狙いがあるように思える。
純銀の印、純金の印が金塊で購入できないのも基本的には同じ考えだと思われる。

各種ポイント

闘技場には闘技場ポイントと闘技場商店、武将対戦には武将対戦ポイントと武将対戦商店という感じでモードの数だけポイントと商店が存在する。
ざっと表にするとこのようになる(ちょっと前に調べたのでボス戦が異なるはず)
資源装備ヒキガエル金銀銅の印武将札お宝霊薬
商店(拠点)L1(10)☆2銅(2)
闘技場商店銅〜銀3銅(4)L2〜L5
武将対戦商店L2(2)☆3銀(2)射手
ボス戦商店L3☆4銀(2)策士☆1(2)
討伐戦L3☆4銅(6)勇将☆2
総力戦商店L2(2)銀(2)君主L3
このようにそれぞれの商店で手に入るものは異なっている。
異なるものが手に入ることで様々なモードを遊ばせる事、毎日アクセスして面倒なことをすると有利になるようにする事でプレイヤーを焦らせたり達成感を与えたりする狙いがあるのであろう。

まとめ

まとめると金塊、金貨、龍の印、各種ポイントといった様々な種類の通貨のようなものでそれぞれに手に入るものが異なる仕組みは一本道であっけなくプレイを進行させないための仕組みであり、プレイヤーを焦らせたり達成感を与えたりすることや課金を促したり、課金だけで解決できないようにしたりとバランス調整の目的もあることがわかる。
また、通貨を分散させることで、なんらかのミスによって何かが大量に手に入ってしまうような現象があったとしても他の通貨でしか手に入らないものは手に入れることが出来ないので運営側のセーフティーネットのような目的もあるのかもしれない。

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