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【Web】CSSだけで開閉式メニューを作ってみる

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「css 開閉式メニュー」で検索すると、inputタグを用いた方法が掲載された記事が多数ヒットする。
ボタン部分にinputタグを配置することでメニューがクリックされた時に下層メニューを開くようにするという手法のようだ。
通常のCSSは高さを0にしておき、CSSで:checkedを指定してクリックされた時の表示範囲を広げる事で下層メニューが開くようになる。
でも、これを見た時に、なんかそれって違うんじゃないかなぁと思った。
メニューでinputタグ使うのって、私はちょっと嫌で、メニューはリストタグで作りたいし、inputタグは何かを入力してもらう時に使って欲しいと思う。
それで、もうちょっとスマートな方法はないのかなと思って考えてみた。
初めに考えついたのは:hoverを利用する方法であった。
 hoverはスマートフォンでは動作しないと思っていたがbodyタグにontouchstart=""を付ければタップすると:hoverの挙動になる事がわかった。
じゃあそれでいいじゃんと思ってCSSを組んでみた。

:hoverで開閉式メニュー ←(サンプルに遷移します)
iPhoneで確認すると問題なく動作しているように見える。

ただ、これPCブラウザで表示すると 見出しの上にマウスカーソルがある時だけメニューが表示されていて、メニューをクリックしようとすると消えてしまう。
PCでの利用者はスマートフォンほど多くないとは言えPCでもちゃんと使えたほうがいい。
見出しに対する説明とか、読むだけの用途ならPCでも問題ないのだけど、クリックしなければならないメニューではこの方法ではまずい。
そこでまたちょっと調べたら:targetで実装する方法が見つかった。
早速作ってみた。

:targetで開閉式メニュー ←(サンプルに遷移します)
アンカータグでidを指定することでクリックされた時にそのidが有効になって開閉する仕組み。


これでスマートフォンでもPCでも問題なく動作するCSSだけの開閉式メニューが出来た。
idはメニュー一つずつに設定しなければならないが、CSSは以下のように指定することでmenuで始まるid全てに適用させることが出来る。
ul[id^="menu"]:target > li
これだとulのmenuで始まるidがクリッ…

『ごっつ三国』ごっ女ってどれくらいいるのかな?

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歴女という言葉が使われるようになってから、もうどれくらい時が流れたであろうか、三国志好きの歴女が出てくるドラマも放映されたらしいし、三国志好きの歴女はかなり多くいるらしい。
では調べてみようと、まず三国志のゲームにおいて代表的な存在であるコーエーの『新三國志』を確認してみよう。

えっ!?
歴女は何処に行ってしまったの?
10年以上前、コーエーの『三國志』を遊んでいた女性は確かにいたので、意外な感じ。
他のアプリに移ってしまったのか、それとも三国志ではなく春秋戦国や日本の戦国時代に移ってしまったのか。
では、やはりコーエー系列の『真・三國無双』を確認。
良かった。『真・三國無双』は女性ユーザーがかなりいた。
三国志好きの歴女はまだちゃんといるらしい。
では、今一番人気の『九州三国志』も確認。
おおっ!
女性の方が多い! 三国志系一番の人気アプリで女性の利用者のほうが多いということは三国志好きの歴女は物凄く多いという事になる。
良かった良かった。
これにて一件落着。


ん?・・・なんか忘れてたっけ?
あぁそうだった『妖怪三国志 国盗りウォーズ』を忘れいていた。
凄い! 3DSの『妖怪三国志』は遊んだことがあったけど、そんなに女性受けする内容だった気はしないんだけどなぁ。
これって、もしかして、ちっちゃな子供が遊びたいって言うからママが自分のスマートフォンにインストールして遊ばせているとか?
まぁはっきりしないからいいか。
以上、『三国志系歴女の今』調査完了!
おしまい。











そうだった調査しているうちに『三国志系歴女の今』が主目的にすり替わってしまっていた。今回のお題は『ごっ女ってどれくらいいるのかな?』であった。
ちなみに『ごっ女』とは『ごっつ三国』を遊ぶ女性の事(らしい?)
では確認。
んー、『新三國志』よりはずっと多いけど、『九州三国志』ほど女性比率が高いわけでもない。
でもまぁそこそこいる。人数にすると3,500人くらいである。
では、三国志系アプリで利用者数がそこそこ多いものを一覧で確認

『ごっつ三国』より女性比率が低いゲームもあるけど、女性比率が低いゲームは利用者数自体が少ない傾向にある。
ということは人気ゲームは女性が牽引しているとも言える。
では、三国志系アプリ全体の男女比も確認しておこう。

女性の方がちょっと多か…

『ごっつ三国』最近の部隊編成

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部隊編成について、以前バランス調整の結果勝てなくなった事を記した。 今までの編成は以下の通り 一番隊(于禁と愉快な仲間たち) 于禁を主軸としたこの部隊は曹丕と司馬懿による味方のスピードアップと相手のスピードダウンによって先手を取る事がコンセプトであり、組み合わせの無い于禁と司馬懿の間を繋ぐ存在として、両方と組み合わせのある曹真を入れていた。 組み合わせも多く、この編成にした時は勝率が上がり良い編成だと思っていた。 ただ、相手に孫権がいると先手を取りきれないまま負けてしまう事が多かった。 後に劉備と張飛がバランス調整されて強化されると、先手を取る前に張飛に気力を削がれ、曹丕が出す恐怖玉は劉備によって浄化され、体力まで回復されて先手を取ることはほとんど出来なくなった。 次に話を進めよう 二番隊 二番隊は荀彧の開始スキルから連鎖で先手を取り、先に一人落とせば荀攸のスキルで先に先にスキルを連発し、そこでさらに相手を落とす事で荀攸のスキルにより圧勝する事を狙った編成。 相手を選べば気持ちよく勝てる。ただ、育成途中でまだまだ未完成。
三番隊 三番隊は趙嫗の為に編成された。趙嫗は長を束ねる存在だったので隊長は趙嫗! この部隊まだ、育成がまったく進んでいない。 この編成はかなり良いと思っているが、現段階では強いかはっきりしない。
だが、これは昨日までの編成。 今日から俺(の部隊)は! ちょっと編成に手を入れた。 それが、これ 一番隊と二番隊をちょっと入れ替えてみた。 荀彧からの連鎖、荀攸の破竹、そこに于禁、王異、甄皇后の安定した攻撃を融合させた。 取り敢えず、相手を選べばかなり勝率の高い編成にした。 荀彧・荀攸・曹洪はまだまだ育成も装備も二番隊レベルなのだけど、この編成だとわくわくするような勝ち方が出来る。 于禁を活かすためには感電連鎖の曹彰とか、もっと色んな可能性があるのだけど、暫くはすぐに結果を出せるこの編成を強化しようと思う。 第二期 新生于禁と愉快な仲間たち 結成!

『ごっつ三国』の利用者数を調べてみた

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ふと気になって、『ごっつ三国』の利用者数推移を調べてみた。


年月利用ユーザー数所持ユーザー数アクティブ率2018/1220,50031,70064.80%2018/1111,30026,30042.90%2018/108,20015,80051.40%2018/098,60014,00061.90%2018/0811,70016,00073.30%2018/074,8005,90081.50%2018/064,70010,10046.70%2018/056,9006,900

『ごっつ三国』ガチャで被りキャラが来た場合

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三国志ゲームアプリ『ごっつ三国』のガチャはレア度が高いキャラが出づらいが、それは置いておくとして、既に持っているキャラが度々出る。 いや、それもプレイを続ければ続けるほど被る確率が上昇するのは当然なので特別問題ではない。 要は、被った時にどうするかを決めておけば良い。  プレイヤーの君主レベルや状況によって判断基準は異なるが、君主レベル99を超えてからの私は大体以下の判断を行っている。  ✩1〜✩3 大尉の推薦書クラス突破用の素材、進化用の素材、基本的に強化には使わないが一日一回だけデイリークエストをこなすために使用。 伝記をプレイ出来るようになると青点丸がどんどん手に入るので強化はせず薬でレベルアップを行った方が金貨を消費しないで済むため。✩4 大将軍の推薦書クラス 使用しないで放置 基本的には✩5素材が欲しくなったら合成。覚醒石が後少し足りない時には覚醒石にする。※但し、このクラスで利用し続ける事が確定しているキャラで未覚醒がいるなら超越素材のラストに使って金貨を節約する✩4 丞相の推薦書クラス 即、覚醒石にする。✩4 王の推薦書クラス(黒龍) 放置 使い道見つからず、現在検討中 高いクラス同士で合成すると必ず同じクラス以上が手に入るので以前は合成に利用していたが、プレイを続けていると被る確率が上昇するのでだんだんと合成したくなくなってしまった。 黒龍は定期的に確定で出てくるので合成で手に入れる必要は無いのかもしれない。 覚醒石30にするか赤龍が被った時には赤龍と合成であろうか。 ✩4 皇帝の推薦書クラス(赤龍)被ったことが無いので決めていない。多分、黒龍と合成か? それとも覚醒石? 赤龍を覚醒石にするといくつ手に入るかわからなかったので白起のロックを外して確認。90だった。(間違って石にしたらどうしようかと思ってドキドキした。)

【GAS】多分、恐らく、全く無意味な関数を作ってしまった(INDIRECT関数凄い)

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GoogleスプレッドシートにはINDIRECTという関数がある。
これはとても便利な関数と何処かで読んだ事がある。
改めて利用例を色々見ると、関数を書き換えなくても動的に関数の動作を変えることが出来る関数というのが正しい理解であろうか。
この関数は便利そうである。

よく見かける利用例はこんなので、行数が不確定なデータの合計を取る必要がある場合どうするのかというもの。
=SUM(A1:A16)
と、このように指定した場合、行数が変わったら関数を書き換えなければならない。
ここで、行数を調べるために=COUNTA(A:A)として行数を調べる。
で、=SUM("A1:A"&COUNTA(A:A))としたいがエラーになる。
これを解決するのがINDIRECT関数という説明で以下のようにする。
=SUM(INDIRECT( "A1:A"&COUNTA(A:A)))
 これで行数が増えても減ってもA列をカウントした数までSUMの対象になる。
INDIRECT関数で文字や数値を関数に渡すことで、色々と動的に関数の挙動が変えられるわけだ。
でも、COUNTAだと間に空白行があったら、空白はカウントしないから範囲がずれてしまう。
事例には続きがあり、もっと複雑な関数の組み合わせで空白行があっても最終行を対応する事が出来る事例が掲載されていた。
だが、その事例を見た私は、こんな複雑で見づらい関数の組み合わせを使いたくないと思った。(MAX関数とMATCH関数を用いるものであったがここでは割愛する)
であるから、シンプルに最終行を取得するユーザー関数を作ってしまったのである。
「作ってしまった」
だって多分恐らく全く無意味だから・・・。
とりあえず、作ってしまった無意味な関数を使う場合こうなる
=TOMM(A:A)

これで最終行が数値で取得できる。
空白行があっても問題はない

なので、空白行があっても対応できる範囲が可変なSUM関数はこんな感じで使える。
=SUM(INDIRECT( "A1:A"&TOMM(A:A)))

シンプル!、MATCH関数を組み合わせるような利用例と比べたらかなりシンプル!
と喜びたいのだけど、でもねぇ・・・。
元々の利用例自体が、なんか無理やりINDIRECT関数を使っ…

『ごっつ三国』自由になるための束縛

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少し前、このブログで「連合戦について思うこと」という記事を書いた。
このように時間が限定されたイベントを私は好まない。
私は以前、パズドラ(パズル&ドラゴンズというゲーム)を遊んでいた時期があったが、熱中していた時は曜日ごとのダンジョンを必死になってプレイしていた。
詳細は覚えていないが曜日ごとのダンジョンは曜日ごとに手に入るものが異なっていた。
その為、その瞬間を逃すと、次に手に入るのは一週間後となる。
その時の私は、なんとかその日のうちに取れるだけ取りたいという気持ちにかられ、ギリギリまでプレイしていた記憶がある。
だが、それは、期間を限定することによって、その時にしか手に入らないから手に入れておかないと勿体無いという感情を刺激する為の仕組みであり、価値のないものに価値を作る為の演出であることは明白であった。
であるから、私はパズドラを遊ぶことをやめた。
しかし、このような事はパズドラだけの問題ではなくて、日本で利用されている多くの無料で遊べる課金型のゲームでは同じような事が行われている。
もっと前に私がゲームシステムの分析の為にプレイしていた「神撃のバハムート」という作品でも一定時間毎に回復するシステムで頻繁にアクセスする人が有利であった。
分析のためにプレイしていたとはいえ、本気でやらないと本気で遊んでいる人の気持はわからないから私も本気でプレイしていたので、無駄なくメリットを得られるように寝る直前にアクセスしたり、起きた直後にアクセスしたりしていたが、暫くしてこれが何の価値もないものに価値を持たせるための仕組みであり、人が持つ勿体無いという感情を刺激する仕組みであることを理解し、そしてプレイをやめた。
『ごっつ三国』は『神撃のバハムート』ほどにゲーム性の薄い作品ではないが、畑から手に入る俵は定期的にアクセスした方が得であり、それを気にし過ぎれば生活のリズムをゲームに支配されかねない。

生活の中にあるちょっとした息抜きのはずのゲームが主従逆転して生活のリズムを制御し始める自体になってしまうのである。
もっとも趣味というのは目的と手段の逆転こそが趣味なのだろうということも出来る。
しかし、少なくとも私にとってゲームアプリ『ごっつ三国』は趣味というほどのものでもなく、息抜きと分析対象でしかないので、主従逆転を許すわけにはいかない。
始めるとついつい熱中して最善…