投稿

素晴らしいBeba先生に感謝の気持ちを込めて

イメージ
 11月20日はベトナムでは教師の日 昨年は下手な絵をVĩ 先生に送ったのだけど、最近オンラインレッスンを受けているのはBeba先生のみなので今年はBeba先生の絵を描くことにした。(正確には何をあげるべきかとベトナム語仲間のhさんに相談していた時に絵を描くことを勧められたのがきっかけ) しかし、時間がないからと焦って急いで下書きもせずに絵を描いていたら見られないほど酷い絵しか描けず、自分の画力の無さを痛感した。すっかり錆びついていた。 そして更に時間はなくなっていた。 私はある方針を定めた。短時間でそこそこ見られる絵を描く。 デッサンの過程を省略し、動画から静止画をキャプチャーし、それを元に線を引く。 線はApple Pencilでフリーハンドで引く。 とにかく見られるように色鉛筆モードで線を頑張って引く、デッサンの過程を省略しているのでいきなり仕上げから入るようなもの。 そうして描き始めたのが19日の午後、つまり先週のこのブログを書く時間。 翌日は旅行で名古屋に行ったので、行き帰りの往復2時間、ひたすら線を引いた。 帰ってからも1時間位線を引いただろうか。 それで出来上がったのが、下の絵 手抜きなので一般公開はしない方針で先生とhさんにだけ送った。 けど、まぁいかに手抜きかをちゃんと説明すれば良いかと思いブログネタとして公開することとした。 手抜きとはいえ、線を引くこと自体は頑張ったので公開しないのは勿体ないような気がしたのである。 ーーーーー Beba先生はベトナム語も日本語もネイティブレベルに喋られる凄い先生で、私は毎週レッスンに感謝している。 生の南部発音に触られれる上に、ベトナム語の特性と日本語の特性を熟知した上での文法解説をしてもらえるのでとてもわかりやすい。 Beba先生のYouTubeチャンネル https://www.youtube.com/@BEBAvietnam Chúc mừng ngày giáo viên,luôn luôn cám ơn rất nhiều cháu Beba!

思い込みというのは怖いもの(孫策の指輪を強化してしまった件)『ごっつ三国』

イメージ
 孫策(王クラス)通称『黒策』の育成を始めた。(三国志ゲームアプリ ごっつ三国) 使ってみるとなんともシンプルで強いが、周りがしっかりしていないと強さを発揮する前に敗けてしまうキャラだと感じた。 といってもまだ限界突破+3の段階なので、+5まで育てると感じ方は違うかもしれない。 しかし、まぁとにかくシンプルに攻撃力が強い。 どうせだからとアクセサリーをいろいろ付け替えてスキル1の攻撃力がどう変化するかを見てみた。 強化していない状態のアクセサリーを比較すると耳飾りが一番攻撃力が増えることに気がついた。 だが、炎属性の孫策なら炎属性攻撃を上げたほうが強くなるはずと思い込んでいた私は耳飾りではなく炎の指輪を強化してしまった。 後からTwitterで数値指定とパーセント指定の攻撃力アップでは数値指定の方が強くなるという事を教えてもらった。 耳飾りは数値指定、指輪はパーセント指定、だから耳飾りの方が攻撃力が強かったのだ。 先の検証でそういう結果は出ていたのに思い込みというのは怖いもので、炎属性だから炎攻撃力を強化するという方針の元に指輪の強化を進めてしまった。(細工まではしていない) 私は一体何をやっているんだろう……。 しかも、致命打攻撃力を上げたほうが強くなると聴いていたので腰帯の第二能力を致命打攻撃力にして最大まで強化を試してしまった。(アクセサリーでは第一能力で致命打攻撃力を増やすことが出来ない。しかも致命打攻撃力、致命打発生率を第二能力で選べるのは防御系の腰帯と足輪のみ)(こちらも細工まではしていない) Twitterで致命打攻撃力は倍率が変わると教えてもらったので、スキル1を基準にして攻撃力と致命打攻撃力を試算してみたくなり試したのだが、結果は指輪の第一能力に加えて第二能力を攻撃力にした方が腰帯の第二能力を致命打攻撃力にするより攻撃力は高いという試算になった。 検証のためとはいえ最大まで強化した事で粉を大量消費してしまった。 この試算によって、はっきりしたのは腰帯も指輪も選択ミスでありアクセサリーで攻撃力を上げたいなら耳飾りを選ぶのがベストだという事である。 しかし強化の粉を使ってしまったので、耳飾りを強化するだけの粉が無い。 そもそも、今まで光の指輪、緑の指輪、炎の指輪を一つずつ最大まで強化、最大まで細工していた上で孫策の為にもう一つ炎の指輪と陽帯を強化してし

Twitter#2

イメージ
 前回Twitterについて記したが、構成をまともに考えずに勢いでまとめてしまった。 その結果、記そうと思っていた本題が抜けていたことに書き終わってから気がついた。 本題はもっと個人的な事、Twitterの運用がうまくいかない事である。 Twitter運用の現状について、記す。 現状のツイートの大半がベトナム語についてであり、他には飲食について写真付きでつぶやくことがある程度。時折ゲームについてつぶやくこともある。 それで、何がうまくいっていないのかというと、ツイートしてもほとんど誰も反応がないことである。 しかし、それはある意味当然でもある。 何故、当然なのか? それを説明するためには経緯を説明する必要がある。 ----- Twitterの経緯 自分のTwitterアカウントは作成当初は明確な目的もなく実名で作成し、ほとんど運用しない状態が続いていた。 5年ほど前に、ゲームについて思うことをつぶやいたらどうなるのかなという検証を開始した。 ついでに三国志のゲームならゲームの出来事について歴史との相違点などをいろいろつぶやいたら面白いのではないかと思って試すことにした。 それなら過去の三国志関連の著作と紐づけた方が良いのではないかと思い、ニックネームとは別にカッコ付きでペンネームも併記するようにした。 そうした行動を始めて見ると、ゲームに関連する発言を行い、ハッシュタグを付けることで「いいね」が多くつくようになり、フォローしてくれる人をフォローバックすることでプラスの循環が始まった。 ゲームに関するツイートはコメントも付くようになった。 逆にゲームに関するツイートにコメントするようにもなった。 フォローした人がゲームとは関係ないツイートをした場合でも気が合う内容にはコメントするようになった。 Twitter世界がどんどん広がっていくように感じた。 しかし、そういう順調な拡大は長く続かなかった。 そのゲーム(ごっつ三国)のプレイを辞める人も徐々に増えていった。 同じ趣味で相互フォローとなった人たちの中で、多くの人が元々の接点を失っていく。 また、自分自身も同じことをつぶやくのには抵抗があり、同じゲームを遊んでいる以上新しい話題をつぶやくのが難しくなっていった。 それに、三国志関連のゲームだから、三国志的なコメントをするという試みも始めはうまくいっているよう感じたが、や

Twitter

イメージ
 ツイッター、Twitter、とりあえず今回はカタカナ表記で記そうかと思ったけど、ツイートを見るとTwitterと入力しているツイートが多いようなのでやはりTwitterと記す。 最近、イーロン・マスク氏による買収で話題になっているTwitter、日本ではじわじわと利用者を増やしており、日本に限ってはFacebookよりも利用者が多いという統計データもある。(ただしいかどうかは別として) ここ数年、私はTwitterとはどんなものかと試行錯誤しながら利用してきた。アカウントを作ったのはだいぶ前で、以前は今とは別のアカウントも仕事で使っていたので利用歴は結構長いのだけど、真面目に色々と試してみようと思って使い始めたのはここ5年ちょっとくらい。 そんな私が、そろそろTwitterについて思ったことを記しておいても良い時期かと感じたのでここに記しておく。 まず、Twitterって何だというところ。Twitterやってない人もたくさんいるし、自分の考えを整理しておく為に記す。 Twitterというのはミニブログである。 ブログというとSNS発生以前に流行った、今ではあまり話題にならない媒体という印象がある。(この記事がまさにその今では微妙な存在のブログそのものではある。) しかし、Twitterは通常のブログと決定的に違うところがある。 それは140文字の文字数制限がある事である。 そんな短い文字数でどうするのか? と疑問を感じた人は多かったと思う。 けれども、その文字数制限があるがゆえに、文章になっていないような一言を気軽につぶやくという文化が生まれた。 考えてみればほとんどの人は長い文章なんて書きたくないし、読みたくもない。 文章力がない人でも気軽につぶやくことが出来るメディア、それがミニブログTwitterの魅力となった。 そして、普通のブログと違ってSNS的なフォローという概念やダイレクトメッセージ機能を搭載しているのでSNS的なコミュニケーションも行われている。 普通のブログだと興味を持ってまた読みたいと思っても自分でブックマークしたりして定期巡回するなど手間がかかるがTwitterならフォローした人のつぶやきは勝手にどんどん表示されるので楽である。 また、普通のSNSではユーザー同士、かつフレンド同士でないと発言を見られないが、Twitterでは基本的に誰でも見

ガチャの確率を真面目に計算してみた

イメージ
 日本のゲームアプリ市場において、存在感のあるシステムとしてガチャシステムがある。 私はこのシステムをあまり好きではない。しかし、このシステムを採用したゲームを未だにプレイし続けている。三国志ゲームアプリ『ごっつ三国』である。 ガチャシステムというのは、昔から駄菓子屋にあったガチャガチャ、ガシャポンなどとも言われる、お金を入れてガチャっとレバーを回すとおもちゃなどが出てくるあれをベースにして考えられたシステムである。 本物のガチャガチャはレア物のおもちゃがあるとしてもそれほど低確率ではないが、ゲーム内のガチャシステムでは極端にレアなキャラというのが存在して滅多に手に入らないようになっている。 『ごっつ三国』の場合、最高レア度の皇帝クラスになると確率は0.1%、つまり1000分の1の確率である。 ところで、1000分の1という確率は1000回行うと当選すると期待しがちだが、実際はそんな事は無い。 小さな数字で例えると、1本だけあたりの6本しか無いくじを6回引くと当然ながら100%くじは当たる。1本引くごとに残りが少なくなるのだから6回引けば全て無くなる。 しかし、サイコロを6回振って1が必ず出るかとなると、これは出ない。同じ数字が何度も出る可能性があるから当然である。 出る確率を計算すると6面体サイコロを6回振って1が出る確率は66.51%となり、3分の2程度しか1が出ないことがわかる。 =1-(5/6)^6 では、0.1%のガチャは1000回振るとどうなるか? スプレッドシートでちょっと計算してみよう。 確率 回数 確率 0.10% 5000 99.33% 0.10% 4000 98.17% 0.10% 3000 95.03% 0.10% 2000 86.48% 0.10% 1500 77.70% 0.10% 1400 75.36% 0.10% 1300 72.76% 0.10% 1200 69.90% 0.10% 1100 66.73% 0.10% 1000 63.23% 0.10% 900 59.36% 0.10% 800 55.09% 0.10% 700 50.36% 0.10% 600 45.14% 0.10% 500 39.36% 0.10% 400 32.98% 0.10% 300 25.93% 0.10% 200 18.14% 0.10% 100 9.