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10月, 2022の投稿を表示しています

Twitter#2

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 前回Twitterについて記したが、構成をまともに考えずに勢いでまとめてしまった。 その結果、記そうと思っていた本題が抜けていたことに書き終わってから気がついた。 本題はもっと個人的な事、Twitterの運用がうまくいかない事である。 Twitter運用の現状について、記す。 現状のツイートの大半がベトナム語についてであり、他には飲食について写真付きでつぶやくことがある程度。時折ゲームについてつぶやくこともある。 それで、何がうまくいっていないのかというと、ツイートしてもほとんど誰も反応がないことである。 しかし、それはある意味当然でもある。 何故、当然なのか? それを説明するためには経緯を説明する必要がある。 ----- Twitterの経緯 自分のTwitterアカウントは作成当初は明確な目的もなく実名で作成し、ほとんど運用しない状態が続いていた。 5年ほど前に、ゲームについて思うことをつぶやいたらどうなるのかなという検証を開始した。 ついでに三国志のゲームならゲームの出来事について歴史との相違点などをいろいろつぶやいたら面白いのではないかと思って試すことにした。 それなら過去の三国志関連の著作と紐づけた方が良いのではないかと思い、ニックネームとは別にカッコ付きでペンネームも併記するようにした。 そうした行動を始めて見ると、ゲームに関連する発言を行い、ハッシュタグを付けることで「いいね」が多くつくようになり、フォローしてくれる人をフォローバックすることでプラスの循環が始まった。 ゲームに関するツイートはコメントも付くようになった。 逆にゲームに関するツイートにコメントするようにもなった。 フォローした人がゲームとは関係ないツイートをした場合でも気が合う内容にはコメントするようになった。 Twitter世界がどんどん広がっていくように感じた。 しかし、そういう順調な拡大は長く続かなかった。 そのゲーム(ごっつ三国)のプレイを辞める人も徐々に増えていった。 同じ趣味で相互フォローとなった人たちの中で、多くの人が元々の接点を失っていく。 また、自分自身も同じことをつぶやくのには抵抗があり、同じゲームを遊んでいる以上新しい話題をつぶやくのが難しくなっていった。 それに、三国志関連のゲームだから、三国志的なコメントをするという試みも始めはうまくいっているよう感じたが、や

Twitter

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 ツイッター、Twitter、とりあえず今回はカタカナ表記で記そうかと思ったけど、ツイートを見るとTwitterと入力しているツイートが多いようなのでやはりTwitterと記す。 最近、イーロン・マスク氏による買収で話題になっているTwitter、日本ではじわじわと利用者を増やしており、日本に限ってはFacebookよりも利用者が多いという統計データもある。(ただしいかどうかは別として) ここ数年、私はTwitterとはどんなものかと試行錯誤しながら利用してきた。アカウントを作ったのはだいぶ前で、以前は今とは別のアカウントも仕事で使っていたので利用歴は結構長いのだけど、真面目に色々と試してみようと思って使い始めたのはここ5年ちょっとくらい。 そんな私が、そろそろTwitterについて思ったことを記しておいても良い時期かと感じたのでここに記しておく。 まず、Twitterって何だというところ。Twitterやってない人もたくさんいるし、自分の考えを整理しておく為に記す。 Twitterというのはミニブログである。 ブログというとSNS発生以前に流行った、今ではあまり話題にならない媒体という印象がある。(この記事がまさにその今では微妙な存在のブログそのものではある。) しかし、Twitterは通常のブログと決定的に違うところがある。 それは140文字の文字数制限がある事である。 そんな短い文字数でどうするのか? と疑問を感じた人は多かったと思う。 けれども、その文字数制限があるがゆえに、文章になっていないような一言を気軽につぶやくという文化が生まれた。 考えてみればほとんどの人は長い文章なんて書きたくないし、読みたくもない。 文章力がない人でも気軽につぶやくことが出来るメディア、それがミニブログTwitterの魅力となった。 そして、普通のブログと違ってSNS的なフォローという概念やダイレクトメッセージ機能を搭載しているのでSNS的なコミュニケーションも行われている。 普通のブログだと興味を持ってまた読みたいと思っても自分でブックマークしたりして定期巡回するなど手間がかかるがTwitterならフォローした人のつぶやきは勝手にどんどん表示されるので楽である。 また、普通のSNSではユーザー同士、かつフレンド同士でないと発言を見られないが、Twitterでは基本的に誰でも見

ガチャの確率を真面目に計算してみた

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 日本のゲームアプリ市場において、存在感のあるシステムとしてガチャシステムがある。 私はこのシステムをあまり好きではない。しかし、このシステムを採用したゲームを未だにプレイし続けている。三国志ゲームアプリ『ごっつ三国』である。 ガチャシステムというのは、昔から駄菓子屋にあったガチャガチャ、ガシャポンなどとも言われる、お金を入れてガチャっとレバーを回すとおもちゃなどが出てくるあれをベースにして考えられたシステムである。 本物のガチャガチャはレア物のおもちゃがあるとしてもそれほど低確率ではないが、ゲーム内のガチャシステムでは極端にレアなキャラというのが存在して滅多に手に入らないようになっている。 『ごっつ三国』の場合、最高レア度の皇帝クラスになると確率は0.1%、つまり1000分の1の確率である。 ところで、1000分の1という確率は1000回行うと当選すると期待しがちだが、実際はそんな事は無い。 小さな数字で例えると、1本だけあたりの6本しか無いくじを6回引くと当然ながら100%くじは当たる。1本引くごとに残りが少なくなるのだから6回引けば全て無くなる。 しかし、サイコロを6回振って1が必ず出るかとなると、これは出ない。同じ数字が何度も出る可能性があるから当然である。 出る確率を計算すると6面体サイコロを6回振って1が出る確率は66.51%となり、3分の2程度しか1が出ないことがわかる。 =1-(5/6)^6 では、0.1%のガチャは1000回振るとどうなるか? スプレッドシートでちょっと計算してみよう。 確率 回数 確率 0.10% 5000 99.33% 0.10% 4000 98.17% 0.10% 3000 95.03% 0.10% 2000 86.48% 0.10% 1500 77.70% 0.10% 1400 75.36% 0.10% 1300 72.76% 0.10% 1200 69.90% 0.10% 1100 66.73% 0.10% 1000 63.23% 0.10% 900 59.36% 0.10% 800 55.09% 0.10% 700 50.36% 0.10% 600 45.14% 0.10% 500 39.36% 0.10% 400 32.98% 0.10% 300 25.93% 0.10% 200 18.14% 0.10% 100 9.