ごっつ三国はシナリオに主軸を戻すべきでは?

 三国志ゲームアプリ『ごっつ三国』はRPGと銘打っている。

確かに、ちょっとずつキャラを育成してシナリオを進めるというシステムであるからコンピューターRPGにありがちな内容である。

だが、シナリオは結構早い段階で全てクリアしてしまう。

まぁ、徐々にシナリオは追加されていっているので現在では昔より時間がかかるのだろうけど、限りがあり全てクリアしてしまうとRPG的な目的を失ってしまう。

シナリオ以外にシナリオ的なコンテンツとして伝記、迷宮、仙人の塔が存在している。

伝記はシナリオと似たものでシナリオが三国演義ベースのストーリーを追っていくものに対して史実の伝記を一人ずつ体験するようになっている。

史実ベースであることは魅力的であるが、こちらもすぐにクリアしてしまう。

迷宮は名前こそ迷いそうではあるが一直線のコンテンツで面白みは無い。こちらもすぐにクリアしてしまう。そして週に一回しかプレイできない。

仙人の塔はキャラごとに気力が設定されており、使うと気力が減少する。そういう仕組なのでたくさんキャラを育成している人が有利となる。持っているキャラの範囲でしか先に進め無い。クリアという概念が存在するのか知らない。これは他のコンテンツとは違いすぐに終わってしまうわけではない。だが、仕組み的にたくさんキャラを育成した人が有利であり、工夫する要素が少なく面白みが感じられない。この為、このコンテンツを目標にキャラを育成する人は少なそうである。

ごっつ三国のキャラはシナリオ的なコンテンツ向けのキャラと対戦向けのキャラがある。

例えば医者として有名な華陀はウェーブ毎に回復スキルが発動する。ウェーブとはシナリオにのみ存在する概念であり、大概のシナリオは3つの場面に分かれており、この場面一つ一つをウェーブと称している。対戦では開始時に一回スキルが出るのみである。

華陀のようなキャラはシナリオでは重宝するが、対戦では特別感はない。


ごっつ三国の問題はRPGと銘打っておきながらシナリオ的コンテンツはすぐにクリアしてしまいやることがなくなる事である。

そうすると面白くもなんとも無いクリア済みシナリオの周回という作業を行い、キャラを育成し、対戦コンテンツで勝利することを目指すのが主軸になってしまう。

主軸がシナリオから対戦に移ると、華陀のようなシナリオで効果を発揮するキャラをメインで育成する意味が無くなる。

結果、対戦で活躍できる能力のキャラばかりが育成され、多数あるキャラのごく一部だけをみかけるという状況になる。

対戦ではごく僅かな差が勝敗を分ける事が多いのでほんのちょっとでも強いキャラを誰もが欲しがり、似たような編成ばかりを目にすることになる。

結果的に変わり映えせず似たような戦闘が多くなり、見てもなんにも面白くない見飽きた展開が散見されるのである。

対戦コンテンツも武将対戦、闘技場、総力戦、軍団戦など色々あるが、やっていることはほとんど同じであり変わり映えがしない。

例えば軍団戦が軍団メンバー全員で進めるシナリオコンテンツで、どこまで進んだかを競うような内容だったらどうだろう?

これだったらシナリオ向きのキャラも十分活用できるし、様々なキャラに出番が生まれる。

迷宮はちゃんと迷宮にしてローグのようにランダムでダンジョンが生成されるようにしたら面白いだろうなと思う。様々なハプニングに対応できるように様々なキャラを育成する必要があったらRPGとしての面白みが生まれるであろう。

RPGと謳うなら毎日挑戦したくなるローグ的ダンジョンは最適だと思うのだけどなぁ。きょうは何階まで進んだとか、毎日スコアを気にしたり、過去のスコアを自慢したり・・・。

まぁきっとそんなコンテンツは実装されないだろうけど。

今の主軸が対戦に移ってしまった状態は残念だなと、言いたいことはそれだけ。

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