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『ごっつ三国』ガチャで被りキャラが来た場合

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 三国志ゲームアプリ『ごっつ三国』のガチャはレア度が高いキャラが出づらいが、それは置いておくとして、既に持っているキャラが度々出る。  いや、それもプレイを続ければ続けるほど被る確率が上昇するのは当然なので特別問題ではない。  要は、被った時にどうするかを決めておけば良い。  プレイヤーの君主レベルや状況によって判断基準は異なるが、君主レベル99を超えてからの私は大体以下の判断を行っている。  ✩1〜✩3 大尉の推薦書クラス   突破用の素材、進化用の素材、基本的に強化には使わないが一日一回だけデイリークエストをこなすために使用。  伝記をプレイ出来るようになると青点丸がどんどん手に入るので強化はせず薬でレベルアップを行った方が金貨を消費しないで済むため。 ✩4 大将軍の推薦書クラス    使用しないで放置    基本的には✩5素材が欲しくなったら合成。覚醒石が後少し足りない時には覚醒石にする。   ※但し、このクラスで利用し続ける事が確定しているキャラで未覚醒がいるなら超越素材のラストに使って金貨を節約する ✩4 丞相の推薦書クラス    即、覚醒石にする。 ✩4 王の推薦書クラス(黒龍)    放置    使い道見つからず、現在検討中  高いクラス同士で合成すると必ず同じクラス以上が手に入るので以前は合成に利用していたが、プレイを続けていると被る確率が上昇するのでだんだんと合成したくなくなってしまった。  黒龍は定期的に確定で出てくるので合成で手に入れる必要は無いのかもしれない。  覚醒石30にするか赤龍が被った時には赤龍と合成であろうか。 ✩4 皇帝の推薦書クラス(赤龍)   被ったことが無いので決めていない。   多分、黒龍と合成か? それとも覚醒石? 赤龍を覚醒石にするといくつ手に入るかわからなかったので白起のロックを外して確認。90だった。(間違って石にしたらどうしようかと思ってドキドキした。)

【GAS】多分、恐らく、全く無意味な関数を作ってしまった(INDIRECT関数凄い)

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GoogleスプレッドシートにはINDIRECTという関数がある。 これはとても便利な関数と何処かで読んだ事がある。 改めて利用例を色々見ると、関数を書き換えなくても動的に関数の動作を変えることが出来る関数というのが正しい理解であろうか。 この関数は便利そうである。 よく見かける利用例はこんなので、行数が不確定なデータの合計を取る必要がある場合どうするのかというもの。 =SUM(A1:A16) と、このように指定した場合、行数が変わったら関数を書き換えなければならない。 ここで、行数を調べるために=COUNTA(A:A)として行数を調べる。 で、=SUM("A1:A"&COUNTA(A:A))としたいがエラーになる。 これを解決するのがINDIRECT関数という説明で以下のようにする。 =SUM(INDIRECT( "A1:A"&COUNTA(A:A))) COUNTAでの増減対応例  これで行数が増えても減ってもA列をカウントした数までSUMの対象になる。 INDIRECT関数で文字や数値を関数に渡すことで、色々と動的に関数の挙動が変えられるわけだ。 でも、COUNTAだと間に空白行があったら、空白はカウントしないから範囲がずれてしまう。 事例には続きがあり、もっと複雑な関数の組み合わせで空白行があっても最終行を対応する事が出来る事例が掲載されていた。 だが、その事例を見た私は、こんな複雑で見づらい関数の組み合わせを使いたくないと思った。(MAX関数とMATCH関数を用いるものであったがここでは割愛する) であるから、シンプルに最終行を取得するユーザー関数を作ってしまったのである。 「作ってしまった」 だって多分恐らく全く無意味だから・・・。 とりあえず、作ってしまった無意味な関数を使う場合こうなる =TOMM(A:A) これで最終行が数値で取得できる。 空白行があっても問題はない なので、空白行があっても対応できる範囲が可変なSUM関数はこんな感じで使える。 =SUM(INDIRECT( "A1:A"&TOMM(A:A))) シンプル!、MATCH関数を組み合わせるような利用例と比べたらかなりシンプル!...

『ごっつ三国』自由になるための束縛

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少し前、このブログで 「連合戦について思うこと」 という記事を書いた。 このように時間が限定されたイベントを私は好まない。 私は以前、パズドラ(パズル&ドラゴンズというゲーム)を遊んでいた時期があったが、熱中していた時は曜日ごとのダンジョンを必死になってプレイしていた。 詳細は覚えていないが曜日ごとのダンジョンは曜日ごとに手に入るものが異なっていた。 その為、その瞬間を逃すと、次に手に入るのは一週間後となる。 その時の私は、なんとかその日のうちに取れるだけ取りたいという気持ちにかられ、ギリギリまでプレイしていた記憶がある。 だが、それは、期間を限定することによって、その時にしか手に入らないから手に入れておかないと勿体無いという感情を刺激する為の仕組みであり、価値のないものに価値を作る為の演出であることは明白であった。 であるから、私はパズドラを遊ぶことをやめた。 しかし、このような事はパズドラだけの問題ではなくて、日本で利用されている多くの無料で遊べる課金型のゲームでは同じような事が行われている。 もっと前に私がゲームシステムの分析の為にプレイしていた「神撃のバハムート」という作品でも一定時間毎に回復するシステムで頻繁にアクセスする人が有利であった。 分析のためにプレイしていたとはいえ、本気でやらないと本気で遊んでいる人の気持はわからないから私も本気でプレイしていたので、無駄なくメリットを得られるように寝る直前にアクセスしたり、起きた直後にアクセスしたりしていたが、暫くしてこれが何の価値もないものに価値を持たせるための仕組みであり、人が持つ勿体無いという感情を刺激する仕組みであることを理解し、そしてプレイをやめた。 『ごっつ三国』は『神撃のバハムート』ほどにゲーム性の薄い作品ではないが、畑から手に入る俵は定期的にアクセスした方が得であり、それを気にし過ぎれば生活のリズムをゲームに支配されかねない。 生活の中にあるちょっとした息抜きのはずのゲームが主従逆転して生活のリズムを制御し始める自体になってしまうのである。 もっとも趣味というのは目的と手段の逆転こそが趣味なのだろうということも出来る。 しかし、少なくとも私にとってゲームアプリ『ごっつ三国』は趣味というほどのものでもなく、息抜きと分析対象でしかないので、主従逆転を許すわけにはいか...

『ごっつ三国』のおさらい 武将対戦

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『ごっつ三国』には他のプレイヤーと対戦して順位を競うモードが闘技場の他に『武将対戦』がある。 武将対戦の要点は以下になる。 自動戦闘のみ 大将戦、国家戦、先鋒戦の三種類がある 対戦記録が残る リプレイを見ることが出来る 防御部隊を設定できる 1日に5回しか行えない だいたいこんなところであろうか。 1.の特徴である自動戦闘のみは、闘技場のように攻撃側のみプレイヤーがスキルタイミングを操作出来るのと異なり、攻撃側も自動なので公平な対戦が行われることになる。 2.については後で述べる。 3.対戦記録が残ると4.リプレイを見ることが出来るの二つも大きな特徴で、自分が誰に攻撃されて勝ったのか、負けたのかが確認でき、どこに問題があるのかを分析できるようになっている。 そして、5.の防御部隊を設定出来る。 『ごっつ三国』の対戦は相性が良い相手と戦えば勝ちやすいので、自動戦闘のみで公平とはいえ、攻撃側は相性の良い相手を選べるのでやはり有利である。 防御部隊は攻撃に使った部隊とは別の部隊を配置できるので、時間切れを狙えるような編成や、特定の属性統一せずにバランスを取った編成を行うことで、極端に苦手がないような編成をする事が出来る。 例えば攻撃は氷属性で統一して、得意な炎属性を攻撃するようにして順位を上げ、防御部隊は様々な属性の混成部隊にして極端な弱点を無くし狙われづらくするという方法である。 6.の対戦回数が1日5回である制限は闘技場とは大きく異なる点である。 金塊を使ってリセットする事で対戦回数を増やすことは出来るが、それも制限がある。 ◇武将対戦の三つのモードについて 大将戦 大将戦は何の制約もないので、本当のナンバーワンを決めるためのモードだといえる。 大将戦の順位を上げる事を目標にしてプレイを続ける人も多いだろう。 国家戦 国家戦は同じ国のキャラ編成でしか参加させる事が出来ない。魏なら魏のみ、呉なら呉のみである。 制約はそれくらいで、メイン部隊が国を統一している人にとっては大将戦とあまり違いを感じない。 先鋒戦 ☆1〜3(大尉の推薦書クラス)のみが参戦できるモード。 魏の末裔、呉の末裔、蜀の末裔等の部隊の国を統一しておくと有利になる組み合わせ効果が無効。 この為、国を統一させる意味が乏しく、様々な国のキャラを組み...

『ごっつ三国』のおさらい 闘技場

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シナリオを進める事でキャラの強化が出来る事、ガチャによってレアなキャラを手に入れて編成を充実させることが出来ることは先に述べた。 強化した部隊の腕試しが出来るのが闘技場と武将対戦である。 これはどちらも自分の部隊と他のプレイヤーが編成した部隊とを戦わせるモードである。 まず、先に開放されるのが闘技場である。 闘技場の特徴 スキル発動を手動制御可能 回数制限がない 連勝数が記録される 『ごっつ三国』の対戦はプレイヤー同士が同じ時間にアクセスして行うタイプではない。 個々のプレイヤーが同じくらいの成績のプレイヤーの対戦候補から相手を選び攻撃をしかける。 闘技場では攻撃を行う側のプレイヤーはスキルタイミングの操作が行えるが、攻撃される側は自動となるため、攻撃側がかなり有利である。 この為、後述する武将対戦よりも勝ちやすく、相手の方が強い編成であってもタイミングよく相手のスキルを潰す事で勝利できる。 闘技場のもっと重要な特徴は回数制限がない事である。 シナリオは俵によって制限されているし、ごっつ三国で行えるモードはどれも俵の制限か一日の回数制限、または週に一回のみなど制限がある。 なんの制限もなく繰り返し行えるのは闘技場のみであろう。 この特性により闘技場は部隊編成を試行錯誤するのに最適なモードとなっている。 しかし、闘技場のもう一つの特性である連勝数が記録される点が繰り返し行えるメリットを潰しているのが現状である。 連勝数が記録され、連勝を増やすことでクエスト報酬もある事から、連勝を伸ばそうという意識がプレイヤーに生まれる。 勝てば勝つほど順位が上がり、対戦相手は強くなっていくので、連勝を伸ばそうとすると必然的にプレイを続けることが困難になる。 そうなってしまうと、順位が下がって相手が弱くなるまで対戦を行わないほうが良いと考えるようになる。 闘技場の勝ち点は毎週月曜日にクリアされるので、そこで順位もクリアされ簡単に勝てるようになる。 わざと戦わなければ連勝は必ず伸ばすことが出来る。 だが、そうして連勝数に固執すれば回数制限がないという闘技場のメリットを失ってしまうのである。 闘技場のメリットを活かしたいなら連勝数など気にせずに勝ったり負けたりを繰り返すべきであろう。 ◇闘技場商店について 闘技場には闘...

『ごっつ三国』のおさらい シナリオの補足とレア度

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シナリオについて補足すると、シナリオはよくあるRPG同様に一度クリアしたシナリオでも何度でも挑むことが出来るようになっている。 50回連続や75回連続でシナリオを実行することが出来るようになっているので、俵さえ余裕があれ放置していても経験値稼ぎ、金貨稼ぎ、アイテム集めを行うことが出来る。 ごっつ三国のプレイを継続した理由の一つが、この放っておいても強化することが出来る仕様にある。 しかし、シナリオにはノーマルモードと、ノーマルモードクリア後に開放されるハードモードがある。 ハードモードではよりレア度の高いアイテムや武将札が手に入るが、一日に3回までしか行うことが出来ない。従ってハードモードは3回連続が最大であり、放置出来ない。3回毎に次のシナリオを指定しないとならないので、ハードモードでの周回は手間がかかる。 75回放置出来るノーマルモードのシナリオで直接手に入るキャラは☆1か☆2であり、基本的に中盤以降では素材としてしか使用できない。 例)14-3ハードでは☆3陳登の武将札が手に入る ハードモードで手に入る武将札は直接キャラが手に入るわけではなく、☆3のキャラなら30枚、☆4のキャラなら60枚集める必要があるが、☆3、☆4のキャラを手に入れることが出来る。 とはいえ、☆4の中でも一番レア度が低いキャラしか手に入らないのであるが、☆3、☆4は☆1、☆2とは大きな差がある。 『ごっつ三国』におけるレア度についてまとめる。 ☆1(最大4)大尉の推薦書クラス  ☆1で手に入る事が多い。☆2や☆3、☆4で手に入る事もある。 最大が☆4であり、戦力として使うのは難しいが連合戦では活躍させることも可能。  宝貝は一つまで装着可能  最大レベルは☆4の40 ☆2(最大5)大尉の推薦書クラス  ☆2〜☆5の状態で手に入る。  やはり連合戦くらいしか出番はない。  宝貝は一つのみ装着可能  最大レベルは☆5の50 ☆3(最大6)大尉の推薦書クラス  ☆3〜☆6の状態で手に入る。  ここまでが全て大尉の推薦書クラスとなっており『武将ガチャ』で手に入る。  しかし、☆3は特別扱いであり、『武将ガチャ』ではたまにしか出てこない。  また、『武将対戦』において、この大尉の推薦書クラスしか参加できない『先鋒戦』があるため、この...

『ごっつ三国』のおさらい シナリオ・ガチャ・拠点

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『ごっつ三国』を始めて随分時間が経った。 君主レベルもマックスの99に到達したので、この辺りでごっつ三国がどんなゲームなのかをまとめようと思う。 『ごっつ三国』で初めに行えるのはシナリオのみ。 シナリオは演義ベースのストーリーを追いながら戦闘を進める。演義ベースではあるが、両軍の視点で進めるようになっており、ちょっと面白い。 赤壁の戦いでは曹操の視点でのシナリオと孫権・劉備の視点でのシナリオがある。シナリオは司馬炎による統一の29まである。 シナリオは自分の編成が魏であろうと呉・蜀であろうと関係なく、そのシナリオの味方として参戦する。自分は曹操の味方だったり孫権の味方だったり劉備の味方だったりところころ変わるのである。ここはちょっと違和感があった。 『ごっつ三国』ではキャラの事を『武将』と呼ぶ。文官でも君主でも全て武将と呼ぶ。これは光栄の『三國志』もそうだった気がするのでその影響であろうか。 私にはかなり違和感があるのでキャラとか人物と呼ぶようにしている。 シナリオは基本的に6人編成で戦う。その組み合わせは配置編集で行うことが出来る。 私はこの配置編集で行う6人編成のことを部隊と呼んでいるが、RPGなのでパーティーとかパテとか呼んでいる人が多い気がする。この編成の公式呼称は特に無いので呼びたいように呼べばよいのではないか。 私のメイン部隊は『于禁と愉快な仲間たち』と呼んでいる。 シナリオを進めるには俵が必要で、俵を消費しながら戦闘をして勝利すれば武将の経験値が溜まり、金貨が手に入り、アイテム、武将も手に入る。 もっともシナリオで手に入る武将はレア度が低いもののみなので、序盤では戦力として利用できるが、中盤以降では素材として利用するのみとなっていく。 レア度が高い、数値の高い武将はガチャで手に入れる事が出来る。 武将が手に入るガチャは二種類に分かれている。 『武将ガチャ』と『レア武将ガチャ』があり、『武将ガチャ』はレアな武将は絶対出ない。☆1〜3のキャラしか手に入らない。5000金貨を使って行うことが出来る。 「レア武将ガチャ」は☆3〜5のキャラが手に入る。 300金塊を使って行うことが出来る。(金塊で金貨を買うと金塊50で金貨5,000なので、100倍の価値がある) 何故ガチャが二種類あるのかを考えてみる。...